MAU BISNIS ONLINE KLIK DISINI !

Klub 

Bisnis Internet Berorientasi Action

Senin, 29 Desember 2008

Mengenal Akses Internet Broadband

Bosan menggunakan koneksi dial-up yang lambannya nauzubillah?

Bosan cuma bisa menunggu dan menunggu browser mu menampilkan halaman web yang ingin kau lihat di internet? Bosan merasa sebal, kesal, dan harus terus menerus naik pitam setiap kali mengakses internet menggunakan koneksi dial-up?

Nah, mungkin sudah saatnya kau mencari koneksi internet alternatif. Koneksi yang bisa memuaskan keinginan dan kepuasaan mu.

Dengan begitu banyak hiburan dan hal menyenangkan yang bisa kau dapat di internet, bersiaplah untuk selalu sabar menunggu dan menunggu jika tetap mengandalkan koneksi dial-up.

Lalu, apa solusi alternatifnya?

Broadband salah satunya.

Kenapa broadband? Apa keistimewaannya?

Dengan broadband kau bisa menikmati akses internet yang cepat. Sama seperti dial-up, broadband juga menggunakan saluran telepon. Tapi broadband menawarkan kecepatan yang jauh lebih tinggi dibanding dial-up.

Bagaimana dengan biaya? Apa broadband juga sama dengan dial-up?

Hampir. Saat menggunakan dial-up, kau cuma membayar sebanyak yang kau gunakan. Artinya, kau tidak perlu berlangganan. Dan broadband hampir mirip dengan itu. Kau cuma membayar sebanyak yang kau gunakan. Tapi pihak provider broadband biasanya menentukan limit terendah dari jumlah pemakaian.

Broadband tidak seperti dial-up yang tidak menuntut mu untuk berlangganan. Untuk menggunakan broadband kau harus rela berlangganan. Jadi, kalo kau cuma menggunakan internet 5-10 jam perbulan, mungkin broadband belum cocok untuk mu.

Apa lagi kelebihan broadband?

Dengan broadband, kau bisa tetap menelpon sambil surfing di internet. Jadi, broadband tidak memonopoli saluran telepon. Broadband dan telepon bisa berjalan beriringan.

Broadband juga tidak seperti dial-up, yang membutuhkan waktu untuk tersambung ke komputer server, lalu ke internet. Broadband selalu itu Always On.

Artinya, dengan broadband, kau tidak membutuhkan waktu untuk menunggu. Begitu kau nyalakan, saat itu juga kau langsung terhubung ke server, dan bisa langsung surfing ke internet.

Selain itu, apalagi keuntungan menggunakan broadband?

Banyak. Misalnya komunikasi. Broadband memberikan kemudahan kepada mereka yang ingin selalu berkomunikasi dengan keluarga, teman, relasi, atau siapa saja.

Lalu hiburan. Dengan broadband, kau bisa mencari dan menonton film melalui internet. Atau mendengarkan music, menonton tivi, atau mendengarkan radio melalui internet.

Selain itu?

Buat kamu yang hobi multiplayer game, dengan broadband kau bisa bermain online game sampe puas. Broadband memungkinkan mu untuk bertemu dan mengadu ketangkasan dengan para gamer dari seluruh penjuru dunia.

Ada lagi?

Ada, yaitu wireless network. Saat menggunakan broadband, kau bisa membuat jaringan wireless. Dengan jaringan itu, kau bisa mengakses internet dari manapun kau menginginkannya. Misalnya dari dapur, ruang tamu, beranda rumah, garasi, bahkan kamar mandi. Yep, pokoknya dimanapun. Asalkan masih terjangkau oleh sinyal wireless.

Wah, jadi pengen berlangganan broadband nih, tapi gimana caranya?

Ada empat langkah sederhana yang bisa kau lakukan. Pertama, cari tahu jenis layanan broadband seperti apa yang ada diwilayah mu. Kedua, cari providernya. Ketiga, cari tahu peralatan apa saja yang dibutuhin. Keempat, cari tahu juga, apa saja yang perlu kau ketahui sebelum memutuskan untuk berlangganan.

Tadi kau bilang cari tahu jenis layanan broadband, emang broadband itu ada berapa jenis?

Jenis yang pertama disebut ADSL. Yaitu singkatan dari Asymmetric Digital Subscriber Line. Yang artinya, kau bisa menggunakan saluran telepon yang ada dirumah untuk menggunakan broadband jenis ini.

Broadband ASDL

Keuntungannya?

Saat ini sudah mulai banyak wilayah dan kota yang terjangkau oleh layanan broadband jenis ini. Selain itu, pihak provider biasanya akan menyediakan semua perangkat yang kau perlukan. Jadi, kau tinggal bayar, install, dan pake'.

Kekurangannya?

Belum semua kota dan wilayah terjangkau broadband jenis ini. Jadi, jika kau tidak menemukannya di kota atau wilayah mu, berarti kau belum termasuk orang yang beruntung. Sekalipun diwilayah mu sudah ada, tapi bila lokasinya masih terlalu jauh dari provider, mungkin kau cuma bisa mendapat layanan yang sifatnya terbatas.

Apa cuma itu saja kekurangannya?

Oh.. ya... satu lagi. Karena broadband jenis ini menggunakan saluran telepon rumah, artinya... semakin banyak orang yang menggunakan broadband jenis ini di sekitar rumah mu, akan semakin tidak baik pula dampaknya poda kecepatan akses internet mu. Apalagi, kalo waktu mengaksesnya bersamaan.

Selain ASDL, jenis broadband apalagi yang ada?

Kabel atau TV Kabel. Broadband jenis ini menggunakan TV kabel. Keuntungan broadband jenis ini sama seperti ASDL. Cuma katanya, broadband jenis ini relatif lebih cepat. Sedang untuk kekurangannya, juga sama dengan ASDL.

Selain TV Kabel, jenis broadband yang terakhir adalah yang menggunakan Satelite. Broadband jenis ini mungkin yang paling mahal. Kecepatannya pun tidak sebaik ASDL dan TV Kabel. Apalagi saat cuaca buruk.

Wah.. jadi makin pengen pake broadband. Kalo misalnya pengen berlangganan, hal apa saja yang musti diperhatikan?

Kecepatan, itu yang pertama. Tanyakan sejelas-jelasnya, berapa kecepatan yang mereka tawarkan. Tanya juga sama orang yang sudah berlangganan, apa benar kecepatan yang mereka dapat seperti yang dijanjikan.

Yang kedua, batas penggunaan atau pemakaian. Broadband umumnya menyediakan tiga macam jenis. Yaitu Unlimited alias tidak terbatas, Limited, dan Pay As You Go alias tergantung jumlah pemakaian.

Hal ketiga yaitu peralatan. Tanyaken sejelas-jelasnya kepada pihak provider, apakah mereka akan memberikan, menyewakan, atau meminjamkan semua peralatan.

Lalu yang keempat batas minimum kontrak. Tanyaken, berapa lama minimal waktu yang diperbolehkan untuk membatalkan kontrak. 1, 6, 12 bulan, atau berapa?

Emang, apa aja sih peralatan utama untuk mengakses broadband itu?

Yang pertama tentunya pasti Komputer. Bisa berupa laptop atau desktop. Kalo kamu bingung mau pilih yang mana, baca tuh tulisan kami mengenai perbedaan laptop dan desktop. Peralatan yang kedua Saluran Telepon. Ini buat yang pake ASDL tentunya.

Yang ketiga Modem. Dan yang keempat Microfilter. Ini juga khusus untuk ASDL. Alat ini gunanya untuk membagi saluran telepon menjadi dua. Satu untuk telepon, dan satu lagi untuk broadband. Contohnya bisa dilihat pada gambar dibawah ini.

Microfilter

Ok, broadband sepertinya memang menarik, tapi... apa broadband cocok untuk semua orang?

Broadband mungkin memang bukan untuk semua orang. Broadband mungkin lebih cocok buat mereka yang:

  • Internet Shopper - Suka berbelanja dan mencari berbagai produk di internet.
  • Technophobe - Ingin akses internet yang cepat tapi tak mau pusing oleh hal-hal berbau teknis.
  • Music Maestro - Mencintai music dan selalu ingin mendownload MP3.
  • Photofanatic - Hobi mengumpulkan photo digital.
  • Online Gamer - Selalu mencari game online terbaru.
  • Wireless Wonder - Membutuhkan akses internet tanpa kabel.
  • Home Worker - Menjalankan bisnis di internet dan bekerja dirumah.
  • Diehard Downloader - Selalu mencari file untuk didownload.

Apa kau termasuk salah satunya?

Hardware Yang Dibutuhkan Untuk Wireless

Haiyaa... Cari lui itu susah Ooo.... Pelangkat wireless itukan mahal Oooo... Jadi wajal kalo kita olang kaga mau salah beli Ooo.... Bukan belalti kita pelit Ooo... Kita cuma mau ilit Ooo...

Betul kong, untuk ukuran saat ini hardware wireless itu emang relatif lebih mahal dibanding hardware untuk network kabel. Engkong tahu sendiri kan... cara kerja jaringan atau Wireless Networking itu kaga sama dengan Wired atau jaringan yang pake kabel. Berarti kebutuhan hardware-nya juga pasti beda dong... kong.

Dan engkong juga benar, nyari duit itu susah, susaaah.. banget. Jadi wajar kalo engkong harus ati-ati. Jangan sampe pas engkong sudah beli, eh... ga taunya... kaga bisa dipake, atau kaga sesuai dengan kepengenannya si engkong. Jadi bener kata engkong, ati-ati itu kaga sama dengan pelit, betul kaga... kong?

Nah kong, dalam langka... eh... rangka... berhati-hati itu juga kong, kali ini kite bakal ngomongin soal hardware wireless. Sebelum kite membuat jaringan wireless, tentu kite pengen tahu dulu ape aje yang kudu disiapin. Jadi kite bisa memperkira'in dan mempersiapin dana yang dibutuhin, betul kaga kong?

Wireless Network Adapter

Kong... bialpun cala kelja wayless itu beda dengan wayled netwolk, tapi sebenelnya, meleka itu milip (pada kalimat awal ini, kami terpaksa mengikuti gaya bicara si engkong). Dan... kong, kalo wired network ngebutuhin network card, berarti wireless juga butuh dong... kong. (pada kalimat kedua ini kami tidak lagi mengikuti gaya bicara si engkong).

Engkong kan tahu sendiri, network card itu dibutuhin oleh komputer agar mereka bisa berhubungan dengan sesama jenis. Selain itu kong, wireless network adapter ini juga dibutuhin oleh komputer engkong, agar dia bisa mendeteksi dan mengenali sinyal wireless yang ada di sekitarnya.

Jadi kong... itu artinya, wireless network card adapter ini adalah kebutuhan dasar bagi setiap komputer yang ingin mengakses jaringan wireless. Yang artinya, wireless network card adapter ini harus ada, tidak bisa tidak. Tidak ada tawar menawar untuk hardware yang satu ini... kong.

Tapi jangan kuatir, engkong bisa membeli wireless network adapter ini di hampir semua toko komputer. Sekarang ini kong, hampir semua toko komputer pasti nyediain koq. Bilang aja begini sama yang jual...

"Gue pengen beli Wireless Network Adapter yang murah, yang canggih, yang bagus, dan kalo bisa... yang ade bonus.... yaitu wedus." Kan lumayan tuh kong, beli wireless card dapet bonus wedus (kambing, red). Tapi kira-kira... ada ga ya kong, toko komputer yang mau ngasih bonus wedus? Kalo ada... tolong dong... kong, kasih tau.

Btw kong... kalo kebetulan baru-baru ini engkong pas lagi ketiban rejeki, kemudian membeli laptop baru, yang sebenernya telah lama engkong idam-idamkan itu, berarti engkong mungkin kaga perlu lagi nyiapin dana buat beli wireless network adapter. Sebabnye ape coba kong?

Sebab, untuk saat ini... kong, laptop keluaran baru itu rata-rata sudah dilengkapi dengan wireless network adapter. Yang artinya, engkong mendapat wireless adapter built-in, atau wireless adapter yang sudah jadi satu paket dengan laptop yang baru engkong beli itu. Kan enak tuh... kong.

Tapi kalo kebetulan engkong belum punya cukup duit buat beli laptop baru, kaga usah sedih kong. Engkong tetep bisa nge-wireless koq... kong. Kan... tinggal beli adapternya aja, banyak koq. Jenis dan bentuknya pun bermacam ragam. Mulai dari yang internal, external, PCMCIA, USB, yang pake antenna external atau internal, etc.

Coba perhatikan gambar dibawah ini kong. Dibawah ini adalah beberapa contoh dan bentuk wireless adapters.

Contoh Wireless Adapter

Nah, berhubung wireless adapter ini banyak macam dan bentuknya, berarti engkong perlu tahu juga, adapter seperti apa yang kira-kira paling pas buat kebutuhan dan kemampuan engkong. Sebab ape kong? Sebabnya itu tadi, engkong kaga pengen salah pilih, betul kong? Tapi jangan takut kong, kite juga bakal ngebahasnya nanti.

Access Point

Selain adapter, untuk membuat jaringan wireless, engkong juga akan membutuhkan access point. Acces point ini kong, fungsinya mirip, bahkan sama dengan hub atau swtich yang ada di wired atau jaringan yang menggunakan kabel. Engkong sudah tahu kan, apa fungsi hub dan swicth didalam sebuah jaringan komputer?

Nah kong, Access point ini sebenarnya memang berfungsi sebagai hub atau switch. Tapi tidak itu saja kong, tidak seperti hub atau switch yang hanya bisa berfungsi untuk mendistribusikan data melalui kabel, access point juga mampu menangkap, dan mendistribusikan sinyal atau gelombang radio.

Seperti halnya wireless adapters, access point ini kong, juga banyak bentuk dan tipenya. Mulai dari yang murni hanya berfungsi sebagai access point. Sampe yang bisa berfungsi macam-macam. Misalnya sebagai broadband gateway, dan lain-lain. Coba engkong perhatikan gambar dibawah ini.

Gambar dibawah ini menunjukkan contoh-contoh Access point... kong.

Contoh Access Point

Berhubung acces point ini banyak macam dan ragamnya juga kong, berarti kita juga kudu mengerti lebih banyak lagi mengenai access point ini. Tapi jangan kuatir kong, kita juga bakal mempelajarinya nanti.

Wireless Antenna

Seperti yang pernah kita bahas sebelumnya di "Bagaimana Cara Kerja Wireless Network," kong, jaringan wireless itu memerlukan antenna untuk mengirim dan menangkap sinyal. Karena itulah, setiap perangkat wireless pasti sudah dilengkapi dengan antenna. Walau memang kadang tak terliihat, tapi sebenernya antenna itu ada... kong.

Coba engkong perhati'in lagi dua gambar diatas. Betulkan... kong. Dari dua gambar itu, ada yang antenanya terlihat menyembul keluar. Tapi ada juga yang kaga keliatan. Yang terlihat, berarti menggunakan antenna jenis external. Sedangkan yang tak terlihat menggunakan jenis antenna internal.

Haiyaa... kalo betul adaptel dan acces point sudah punya antenna, kenapa kita olang musti beli antenna lagi Oooii...

Engkong punya tivi bukan? Dan di-tivi engkong itu ada antenna-nya... bukan? Lalu kenapa engkong masih mememerlukan antenna lain di luar rumah? Jadi begini kong, antenna yang dimaksud disini adalah antenna yang memang khusus berfungsi sebagai antenna. Jadi bukan antenna yang berada pada adapter, atau access point tadi.

Sama seperti antenna tivi yang engkong tempatkan diluar, agar jaringan wireless engkong mampu menangkap dan menyebarkan sinyal lebih jauh, berarti engkong membutuhkan antenna tambahan. Antenna, yang memang khusus didesign untuk wirelesss. Jadi engkong tidak bisa menggunakan antenna tivi untuk menangkap sinyal wireless... kong.

Coba engkong perati'in gambar dibawah ini.

Contoh Antenna WirelessGambar ini menunjukkan salah satu contoh dari antenna wireless. Walau sepertinya mirip dengan antenna tivi yang biasa engkong pake di luar rumah, tapi sebenernya beda kong.

Antenna wireless, sudah didesign kusus untuk menangkap sinyal-sinyal wireless. Yang mana, sinyal-sinyal wireless itu berada pada frequency yang berbeda dengan sinyal-sinyal lain.

Sama seperti adapter dan access point, antenna wireless ini juga punya banyak macam dan bentuknya. Masing-masing menawarkan kemudahan dan kelebihan serta kekurangan.

Nah, biar engkong tidak salah pilih, berarti engkong juga harus tahu mengenai macam-macam antenna wireless ini. Engkong juga harus mengerti apa saja kelebihan dan kekurangannya.

Gimana kong, tertarik untuk mengetahuinya? Nanti kita bahas juga kong...

So... kong, itu tadi beberapa hardware yang perlu engkong persiapin kalo pengen membuat jaringan wireless. Emang sih, mungkin tidak semuanya engkong perlu'in. Itu tergantung dari jaringan seperti apa yang bakal engkong buat.

Kira-kira... engkong sudah tahu belon, jaringan wireless seperti apa yang pengen engkong buat? Apa engkong juga sudah tahu cara membuatnya? Belon? Wah... kalo gitu, engkong perlu tahu dulu tuh. Engkong perlu tau dulu, gimana cara merencanakan, menginstall, merawat, dan mengamankan jaringan wireless, betul tidak... kong?

Tapi jangan kuatir kong, kami selalu siap membantu engkong. Kami bakal ngumpulin dan nulisin berbagai hal yang berhubungan dengan wireless ini. Tapi tentunya bukan sekarang. Nanti ya... kong, di tulisan-tulisan kami berikutnya.

Antena Pintar pada Teknologi Wireless MIMO

Teknologi jaringan wireless kini merangkak naik kembali. Teknologi antenna wireless saat ini memungkinkan adanya transfer file dan data dalam skala besar. Kecepatan dan jangkauan dalam transfer data pun memenuhi standard yang sudah ditentukan standard jaringan nirkabel 802.11a, b, dan g. Teknologi antena terbaru ini dikenal dengan teknologi MIMO (Multiple In Multiple Out) karena produk yang berbasis teknologi MIMO ini meningkatkan kapasitas transmisi dan jangkauan dengan menggunakan smart antenna (antena pintar) yang secara signifikan meningkatkan transmisi data, tergantung di mana posisi dan lokasi client. Bandingkan dengan teknologi Wi-Fi yang lama, di mana antena memancarkan sinyal ke segala arah, tidak peduli di mana posisi client yang menerima sinyal tersebut.

Bagaimana mereka bekerja ?

mimo

Bagaimanakah teknologi MIMO bekerja ? Berikut ini beberapa penjelasan singkat aplikasi MIMO dan penerapannya pada beberapa varian produk wireless :

1. Standard 802.11g Wi-Fi (teknologi lama / standard technology)
Antena dengan standard 802.11g mengirim dan menerima data dari dan ke segala arah pada salah satu dari sebelas channel pada frekuensi 2.4 GHz yang digunakan oleh 802.11b dan g Wi-Fi.

2. Airgo Networks’ True MIMO
Produk pengguna : Belkin Wireless Pre-N Router, Linksys Wireless- G Broadband Router with SRX, and Netgear Pre-N Wireless Router

Performa : Teknologi ini merupakan teknologi dengan performa yang paling konsisten dari semua test performa yabg ada, dan untuk jarak yang lebih jauh merupakan teknologi dengan kapasitas transmisi data yang tercepat. Airgo’s Network mematenkan teknologi True MIMO yang memperkenalkan apa yang disebut dengan karakteristik spatial multipath pada gelombang radio. Produk ini secara simultan menggunakan dua buah radio untuk mengirim dua buah stream data (aliran data) yang bersifat unik (yang satu berbeda dengan yang lainnya) pada channel tunggal 2,4 GHZ. Pada sisi penerima, tiga buah antena dan radio melakukan dekoding (penguraian kembali) stream data yang diterima dan menggabungkannya kembali menjadi sebuah susunan data yang utuh. Antena tambahan dan penyesuaian transmisi yang lain meningkatkan kecepatan dan cakupan untuk alat-alat non True MIMO yang tidak diuntungkan dengan adanya teknologi spatial multipath tersebut.

3. Atheros’s beamforming MIMO
Produk pengguna :D-Link Super G MIMO Wireless Router

Performa : hasil terbaik di capai pada jangkauan menengah. Produk yang menggunakan teknologi ini memiliki unit-unit transmisi yang mengarahkan stream data secara langsung ke antena penerima. Antena dapat mendeteksi keberadaan client, kemudian memfokuskan stream data ke antena penerima secara langsung.

4. Video54’s BeamFlex MIMO
Produk pengguna : Netgear RangeMax Wireless Router

Performa : menghasilkan kapasitas transmisi yang terbesar pada jarak menengah apabila dibandingkan dengan produk MIMO yang lainnya, akan tetapi hasil secara keseluruhan menunjukkan inkonsistensi. Produk router RangeMax yang mengimplementasikan teknologi ini menggunakan tujuh buah antena internal yang dapat disusun dengan kombinasi berbeda untuk menghasilkan transmisi data yang optimal berdasarkan lokasi client dan lingkungan di sekitarnya.

Referensi : Power Guide to Wireless Networking (PC World Spesial Edition)

Kamis, 25 Desember 2008

PEMBUATAN ANTENA KALENG (WAVE GUIDE)

Step By Step Pembuatan Antena Kaleng (Wave Guide)

Antena Wave Guide sebenarnya bukanlah antena, karena dia tidak melakukan penguatan melainkan hanya “mengarahkan” pancaran signal radio agar lebih fokus. Efek dari refleksi material dan fokus ini memang akhirnya menghasilkan “semacam penguatan”, namun itu bukanlah isu utama desain dari “antena” ini.

Desain antena yang sesungguhnya benar-benar memperhitungkan pencapaian semaksimal mungkin efek refleksi dan fokus demi menghasilkan “penguatan pancaran” sebagai isu utamanya. Antena Wave guide modifikasi, (misalnya dengan Cone atau Reflector) adalah sebuah eksperimentasi untuk mencapai desain antena yang sesungguhnya.


  1. Baca beberapa teori di web berikut (dengan beberapa variasi) :

    1. Contoh: http://www.turnpoint.net/wireless/cantennahowto.html

    2. Dimensi kaleng: http://www.saunalahti.fi/elepal/antenna2calc.php

    3. Panduan & modifikasi Cone: http://www.saunalahti.fi/elepal/antenna2.html

    4. Tinggi Wave Guide: http://www.csgnetwork.com/antennawncalc.html

    5. Detail Teori dan contoh: http://flakey.info/antenna/waveguide

    6. Teori dan praktek: http://www.lincomatic.com/wireless/index.html

    7. Teori perbandingan: http://www.swisswireless.org/wlan_calc_en.html

    8. Referensi: http://www.king.igs.net/~karc/projects/antenna.htm

    9. Informasi lain: http://www.google.com atau http://www.dogpile.com keyword: 2.4 ghz homebrew antenna

  2. Membeli kaleng dengan profil dimensi yang sesuai (dalam contoh, kaleng bekas Quaker Outmeal, kaleng susu ukuran 400 gr, Twister Stick Snack, kaleng buah produk china)

Gbr 1. Contoh Kaleng Outmeal dan perbandingannya dengan Rexona Rollon


3. Perhitungan/rumus Jumper Cable (kelipatan):
(3x10^8 {rambatan sinyal di udara}/frekuensi {khz}) x 0.92 {koefisien kabel} = mm

4. Membersihkan kaleng dan meratakan mulut kaleng (bekas tutup)


Gbr 2. Kaleng yang sudah dibersihkan

5. Mengukur profil (diameter & panjang/tinggi) kaleng, masukkan ke kalkulator web
untuk menentukan titik wave guide dan penguatannya
6. Mengukur jarak titik wave guide dari dasar antena (gunakan kalkulator web)
7. Menyiapkan N Female Panel Mount connector dan membuat Wave Guide sesuai hasil kalkulasi dimensi kaleng dan frekuensi
8. Ukur dan bor titik wave guide dan lubang baut dudukan N Female Panel Mount connector





Gbr 3. Mengukur Profile dan Wave Guide

9. Mengupas inner tembaga kabel CNT/LMR-200 (50 Ohm) untuk Wave Guide
10. Solder tembaga inner Wave Guide ke N Female Panel Mount connector
11. Pasang Wave Guide yang sudah tersolder di N Female Panel Mount connector ke lubang titik Wave Guide di kaleng
12. Baut N Female Panel Mount connector ke kaleng dan tutup dengan rubber silicon sebagai pelindung dari kebocoran air



Gbr 4. Memasang Wave Guide ke N Female Panel Mount Connector



13. Bor dasar kaleng untuk memasang klem mounting ke tower atau dudukan antena. Solusi lain menggunakan besi plat untuk stang kaleng (lihat foto)
14. Memotong kabel RG-8 9913/CNT/LMR-400 (50 Ohm) untuk jumper dengan panjang kelipatan 11,5 cm (lihat rumus perhitungan cable balancing)
15. Pasangkan N Male atau N Female connector (sesuai kebutuhan) ke jumper
16. Lindungi sambungan connector dengan rubber silicon dan selang bakar

Gbr 5. Antenna yg sudah jadi dan terpasang di pipa

17. Test antena dengan teknik War Driving dengan software Site Survey seperti Netstumbler: http://www.netstumbler.com/downloads

18. Sebelum melakukan instalasi gunakan perhitungan berikut untuk menentukan kondisi Link Budget Calculator: http://www.satsig.net/link-budget.htm
Software untuk kalkulasi site survey: http://www.cplus.org/rmw/english1.html

19. Bandingkan gain antena Wave Guide dengan antena eksisting link yang ada

20. Pasang antena di tower/pipa dan lakukan pointing sampai maksimal dan siap digunakan. Perhatikan aspek cuaca untuk keselamatan antena dan radio.


Gbr 6. Signal Antenna hasil dari Netstumbler

Antena lain:

Omnidirectional: http://wireless.gumph.org/articles/homemadeomni.html

Modifikasi: http://www.lincomatic.com/wireless/homebrewant.html

Colinear Antenna: http://www.lincomatic.com/wireless/collinear.html

Tin Can Yagi: http://www.netscum.com/~clapp/wireless.html

Tin Can Yagi (Overview): http://www.oreillynet.com/cs/weblog/view/wlg/448

15 dbi Yagi Antenna: http://www.andrewhakman.dhs.org/yagi

Lightning Protector: http://www.geocities.com/n2uhc/lightningarrestors.html

Modifikasi Long Range: http://pmc.gs/riset/wl

Wireless Project: http://nocat.net


Komunitas:

IndoWLI: http://www.indowli.or.id

Seattle Wireless: http://www.seattlewireless.net

Mailing list: indowli-subscribe@yahoogroups.com


Frekuensi dan Channel 2.4 Ghz:

Channel 01 Frekuensi 2.412 MHz

Channel 02 Frekuensi 2.417 MHz

Channel 03 Frekuensi 2.422 MHz

--- Non overlap 22 Mhz space ---

Channel 04 Frekuensi 2.427 MHz

Channel 05 Frekuensi 2.432 MHz

Channel 06 Frekuensi 2.437 MHz

Channel 07 Frekuensi 2.442 MHz

Channel 08 Frekuensi 2.447 MHz

--- Non overlap 22 Mhz space ---

Channel 09 Frekuensi 2.452 MHz

Channel 10 Frekuensi 2.457 MHz

Channel 11 Frekuensi 2.462 MHz

Merakit Komputer

Merakit komputer merupakan sesuatu yang menyenangkan bagi yang suka dengan perakitan komputer. Sebelum mulai merakit komputer, maka persiapkan dulu komponen-komponennya, seperti casing (termasuk catu daya), motherboard, processor, heatsink dan kipasnya, memory, kartu grafis (VGA/AGP), harddisk, CDROM/DVDROM, floppy disk drive, monitor, speaker, keyboarddan mouse. Selain komponen di atas, persiapkan juga CD driver dan CD sistem operasi serta software yang diperlukan. Persiapkan pula berbagai alat tangan seperti obeng, tang dan pinset. Langkah-langkah untuk merakit PC secara umum adalah seperti berikut ini.1. Menyiapkan dan Mengamati Motherboard.
a. Siapkan Motherboardnya dan amati bagian-bagiannya dengan seksama. Apabila perlu tulislah posisi komponen yang ada padanya agar lebih paham.
Gambar 1. Motherboard Gigabyte GA-8S661FXM-775

b. Seteleh itu buka pengunci socket processor.

Gambar 2. Socket processor yang terbuka

2. Ambil Processor.
a. Perhatikan bahwa processor mempunyai tanda pada salah satu sudutnya, dalam hal ini biasanya ditandai dengan lekukan, lubang atau anak panah.

Gambar 3.a Processor tampak dari atas Gambar 3.b Processor tampak dari bawah

b. Cocokan tanda tersebut dengan tanda yang ada pada socket processor.
c. Jika saudara melakukan hal tersebut di atas dengan tepat, maka processor akan dapat dimasukkan ke socketnya dengan baik dan benar.
d. Kunci kembali socket tersebut, dengan cara menekan tuas kebawah dan mengaitkan pada pengunci yang ada.

Gambar 4. Processor tampak dari atas setelah dikunci

3. Memasang Heatsink dan Kipas Pendingin.

a.Heatsink dan kipas angin biasanya sudah dirangkai menjadi satu, sehingga kita hanya tinggal memasangnya dan untuk memasangnya sangatlah mudah.
b. Sebelum memasang, perhatikan posisi kabel daya untuk kipas dengan lokasi connector dayanya. Cari jarak terpendek agar kabel daya itu tidak bersinggungan dengan kipas.

Gambar 5. Hasil pemasangan pendingin dan kipas processor

c. Dalam contoh heatsink Pentium 4 kali ini bentuk pendinginnya adalah bulat dan terdapat 4 buah pengunci pada 4 titik disekeliling pendingin.
d. Pasanglah heatsink tersebut dengan cara meletakkannya tepat di atas processor dan sesuikan dudukan pendingin pada motherboard yang ada.
e. Kunci 4 titik pada pendingin tersebut dengan cara tekan dan putar searah dengan jarum jam menggunakan obeng plus (+).

4. Memasang Memory
a. Untuk memasang memory, maka bukalah pengunci slot memory di kedua sisinya pada motherboard.
b. Perhatihkan bahwa setiap keping memori memiliki celah pada sisi bawahnya. Pada praktek kali ini kita menggunakan double data rate random access memory (DDRAM). Ada jenis RAM yang lain, tetapi saat ini susah ditemukan di pasaran dalam keadaan baru yang disebut dengan syncronous dynamic random access memory (SDRAM).
c. Cocokkan celah ini dengan slot memori. Jika saudara memaksakan memasang memory dengan arah yang salah, maka dapat merusakkan memory atau bahkan motherboardnya.

Gambar 6. Pemasangan DDRAM

d. Tekan keping memori pada kedua sisinya sehingga terdengar bunyi “klik”, dan penguncinya akan menutup dengan sendirinya.

Gambar 7. Hasil akhir pemasangan DDRAM

5. Menyiapkan Casing.
a. Siapkan casing yang akan digunakan.
b. Letakkan di atas meja atau tempat lain yang dianggap aman.
c. Lepas sekrup yang ada pada bagian belakang, kemudian buka panel sampingnya dengan hati-hati, seperti pada gambar berikut ini

Gambar 8. Membuka casing

d. Cocokkan posisi motherboard dengan dudukan yang ada pada casing.
e. Pastikan kaki-kaki tersebut akan mendukung motherboard saudara di bagian yang membutuhkan tekanan kuat, seperti socket processor atau slot memory. Jangan lupa setiap dudukan motherboard yang ada lubang bautnya harus dikasih sekrup/baut, agar kedudukannya kuat (tidak goyah).

6. Memasang Motherboard.
a. Siapkan sekrup-sekrup yang digunakan dan obeng, kemudian pasang motherboard saudara dengan benar pada dudukan yang tersedia

Gambar 9. Memasang motherboard pada casing

b. Kuatkan (putar searah dengan jarum jam) semua sekrup yang digunakan untuk motherboard tersebut dengan baik dan benar

7. Menyiapkan Harddisk
a. Ambil harddisk saudara, dan perhatikan bagian jumpernya. Pada jumper akan terdapat pilihan Master, Slave atau Cable Select. Informasi ini dapat ditemukan pada permukaan harddisk.
b. Pasang jumper pada posisi sesuai dengan yang diinginkan. Jika perlu siapkan pinset untuk mencabut dan memasang jumper pada harddisk.
8. Memasang Harddisk ke Casing.
a. Beberapa casing manggunakan sistem bracket yang dapat dilepas untuk memudahkan dalam pemasangan harddisk dan floppy drive

Gambar 10. Memasang harddisk pada casing

b.Pilihlah sekrup yang sesuai, jangan sampai terlalu besar atau terlalu panjang, kemudian pasang sekrup tersebut pada dudukan harddisk dengan baik dan benar.

9. Menghubungkan Harddisk ke Motherboard.
a. Perhatikan bahwa terdapat dua tipe kabel data IDE, yaitu 40-wire dan 34-wire. Kabel 40-wire digunakan untuk harddisk, dan kabel 34-wire digunakan untuk flopy disk drive (FDD).
b. Pemasangan kabel data ini tidak boleh terbalik. Pada salah satu sisi biasanya terdapat kabel dengan warna merah yang menandakan pin nomor 1.

Gambar 11. Memasang kabel IDE pada harddisk

c. Posisi ini juga ditandai di harddisk. Normalnya posisi pin 1 pada harddisk (kabel warna merah) berada tepat di sebelah connector daya (warna merah pula).
10. Memasang Floppy Disk Drive (FDD).
a. Memasang Floppy drive, hampir sama dengan memasang harddisk, kecuali untuk beberapa model casing yang memisahkan tempat floppy dan harddisk.
b. Beberapa tipe casing, kemungkinan perlu untuk membuka panel depannya terlebih dahulu sebelum memasang floppy disk drive.

11. Menyiapkan CD / DVD Drive.
a. Seperti halnya harddisk, CD / DVD drive juga menggunakan jumper untuk posisi Master dan Slave. Atur jumper tesebut pada posisi yang diinginkan.
b. Apabila hanya terdapat sebuah harddisk, maka jumper berada pada posisi Master.
c. Seandainya terdapat 2 buah harddisk pada satu computer dan keduanya diaktifkan, maka 1 harddisk dijadikan Master dan harddisk satunya harus diatur pada posisi Slave.

12. Memasang CD / DVD drive.
a. Untuk memasang CD / DVD drive biasanya kita perlu melepas panel depan casing terlebih dahulu, atau tergantung juga jenis dan model casing yang digunakan.
b. Membuka penutup drive yang ada pada panel depan.
c. Pasanglah CD/DVD drive dengan benar, kemudian tutup kembali panel depan (jika menggunakan panel depan).

13. Menghubungkan CD / DVD drive ke Motherboard.
a. Pemasangan kabel data IDE dari CD/DVD ke motherboard sama dengan pemasangan harddisk.
b. Pasang connector CD / DVD, dan ujung satunya lagi ke motherboard, pada connector yang bertuliskan CD.
c. Jangan lupa untuk selalu merapikan kabel-kabel tersebut agar tidak saling terkait dan “semrawut”. Atur lintasan dan jalur kabel dengan rapi, jika perlu ikatlah agar lebih rapi dan enak dipandang mata.

14. Menghubungkan Kabel Connector pada Motherboard.
a. Sekarang kita perlu menyambung kabel-kabel dari casing ke motherboard.
b. Kabel ini terdiri dari switch daya, indikator harddisk, indikator daya, tombol reset dan speaker, seperti tampak pada gambar berikut ini.
Gambar 12.Memasang connector ke motherboard

c. Untuk casing yang menyediakan panel depan, misalnya universal serial bus (USB), maka kabel-kabelnya juga harus dihubungkan ke motherboard agar dapat berfungsi dengan normal.

15. Menghubungkan Kabel Daya.
a. Setelah semua terpasang, maka langkah selanjutnya adalah menghubungkan kabel daya dari catu daya ke motherboard, harddisk, FDD dan CDROM.
b. Untuk motherboard Pentium 4, biasanya paling tidak ada 2 connector daya yang harus dipasang, seperti gambar berikut ini.
Gambar 13. Memasang kabel daya 1 ke motherboard
Gambar 14. Memasang kabel daya 2 ke motherboard

c. Kemudian sambungkan juga kabel-kabel daya ke hardisk, floppy, dan CD/ DVD. Jika casing saudara menggunakan kipas pendingin, maka hubungkan ke catu daya atau ke motherboard, sesuai dengan connector yang dimiliki.
Gambar 15. Memasang kabel daya harddisk

16. Siapkan Komponen-Komponen Bagian Luar.
a. Jika komponen bagian dalam sudah beres, maka sekarang giliran komponen-komponen bagian luar, seperti monitor, keyboard, mouse dan speaker.

Gambar 16. Socket komponen bagian luar casing

b. Untuk komponen-komponen ini, kita tinggal menyambungkan kabel-kabelnya saja pada terminal yang telah ditentukan, misalnya keyboard, mouse, speaker dan lain-lainnya.
c. Jangan lupa untuk kabel-kabel daya, baik untuk bagian casing maupun monitor.
17. Memeriksa Catu Daya.
a.Periksalah dengan seksama untuk catu daya yang digunakan. Tegangan normalnya adalah 220 – 230 Volt. Apabila disediakan switch, maka pindahkan switch ke sumber tegangan yang sesuai
Gambar 17. Connector power supply

18. PC Saudara Sudah Siap.
a. Sekarang PC saudara sudah benar-benar siap, dan bisa di ON kan power Supplynya. Jangan lupa sebelum mengONkan Power Supply tersebut untuk selalu “berdo’a” terlebih dahulu.
b. Kalau belum mau ON periksa sekali lagi pengkabelan daya (sumber tegangan) yang digunakan untuk mensupply perangkat computer tersebut.

19. Menginstall Operating Sistem dan Software-Software yang Diinginkan.

a. Setelah semua dirakit dengan benar, sekarang adalah tahap menginstall sistem operasi yang digunakan dan juga software-software yang diinginkan. Untuk sistem operasi Windows misalnya saudara dapat memakai Windows 98, Windows 2000 Professional, Windows XP atau mungkin Linux.
b. Install pula software aplikasi lainnya sesuai dengan kebutuhan, seperti Microsoft Office 2003, Open Office, Star Office, Acrobat Reader dan software aplikasi lainnya sesuai dengan kebutuhan.
c. Berusahalah untuk menggunakan Software yang resmi (ada licensenya), kecuali kalau memang software tersebut open source.
d. Beberap contoh software yang open source, misalnya knoppix, OpenOffice, StarOffice dan lain sebagainya.

Download Merakit Komputer.pdf

Senin, 15 Desember 2008

Penggunaan Komputer

Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.

Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.

Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.

Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.

Bagian-bagian Komputer

Komputer terdiri atas 2 bagian besar : Software/perangkat lunak dan hardware/perangkat keras.

Hardware

  • Prosesor, atau CPU unit yang mengolah data
  • Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  • Hard drive, media penyimpanan semi permanen
  • Perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh CPU, seperti mouse, keyboard, dan tablet
  • Perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran pemrosesan CPU, seperti monitor dan printer.

Software

  • Sistem operasi : Program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardware komputer, seperti Linux, Windows, dan Mac OS. Tugas sistem operasi termasuk (tetapi tidak hanya) mengurus penjalanan program di atasnya, koordinasi Input, Output, pemrosesan, memori, serta penginstalan dan pembuangan software.
  • Program komputer, aplikasi tambahan yang diinstal sesuai dengan sistem operasinya

Slot pada komputer

  • ISA / PCI : Slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis
  • AGP / PCIe : Slot untuk masukan kartu tambahan grafis
  • IDE / SCSI / SATA : Slot untuk harddrive/ODD
  • USB : Slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan, artinya perangkat yang dapat dihubungkan ke komputer dan langsung dapat digunakan)

Kamis, 11 Desember 2008

Bagaimana Komputer Bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.

Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

Memori

Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.

Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.

Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.

Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

Pemrosesan

Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).

Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.

Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

Input dan Hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.

Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas tidak adalah perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".

Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.

Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu [[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

Sistem Operasi

Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.

Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.

Sejarah Komputer

Pengertian Komputer


Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memprosesinformasi" atau "sistem pengolah informasi."
Untuk lebih detail, lihat kata "komputer".
Definisi
Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

Kata "Komputer"

Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang agak berbeda pada kata 'komputer', dan beberapa kata berbeda untuk hal kami sekarang biasanya disebut komputer.

Misalnya "computer" secara umum pernah dipergunakan untuk bermaksud orang memperkerjakan untuk melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin membantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi "orang yang menghitung" dan lalu menjelang 1897 juga untuk "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita AS dan Inggris yang pekerjaannya memperhitungkan jalan artileri perang besar dengan mesin seperti itu.

Charles Babbage mendesain salah satu mesin menghitung pertama disebut Mesin Analitikal, tetapi karena masalah teknologi tidak dibuat seumur hidupnya. Berbagai alat mesin yang sederhana seperti slide rule baik juga sudah menyebut komputer. Di beberapa kasus mereka diserahkan ke sebagai "komputer analog", sewaktu mereka melambangkan nomor oleh continuous kuantitas-kuantitas fisik daripada di samping digit biner yang berlainan. Apa sekarang menyebut "komputer" saja secara umum pernah menyebut "komputer digital" untuk membedakan mereka dari alat lain ini (yang masih dipakai di bidang analog pengolahan tanda, misalnya).

In yang memikirkan kata lain untuk komputer, itu ialah harga mengamati bahwa di bahasa lain kata yang dipilih selalu tidak mempunyai arti harfiah sama sebagai kata Bahasa Inggris. Dalam Bahasa Perancis misalnya, kata ialah "ordinateur", yang berarti kira-kira "organisator", atau "memisahkan mesin". Pada bahasa Spanyol digunakan kata "ordenador", dengan arti sama, walaupun di beberapa negara mereka menggunakan anglicism computadora. Dalam Bahasa Italia, komputer ialah "calcolatore", kalkulator, menekankannya computational menggunakan di balik yang logis seperti penyortiran. Dalam Bahasa Swedia, komputer dipanggil "dator" dari "data". Atau paling tidak pada tahun 1950-an, mereka disebut "matematikmaskin" (mesin matematika). Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil "dien nau" atau suatu "otak listrik". Dalam Bahasa Inggris, kata lain dan frase sudah bekas, seperti "mesin pengolahan data".


Komputer Benam

Pada sekitar 20 tahun terakhir, banyak alat rumah tangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

Komputer Pribadi

Akhirnya, banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lain memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjuk kepada komputer pribadi (PC).

Sejarah

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.
Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.


1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.


ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.

Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.

Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dgn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.

Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.

Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponen
dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi
sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.